Con el previo de “Vivir para jugar o jugar para vivir” se creó la hipótesis en donde los videojuegos pueden no ser únicamente entretenimiento para el consumidor, es decir, son aprovechables en pos de nuestra economía.
Siendo el eje principal la creación y distribución de contenido para plataformas digitales o redes sociales, y aquí es donde se va a acuñar el término al capital humano denominado: creadores de contenido.
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Foto de James Johnson |
En este contexto, estos personajes comparten pruebas de sus logros o de sus hazañas históricas en el poco descubierto mundo de los juegos de video y aquí es donde entra la competencia.
Para hablar de logros se deben tener registros comparables o récords superables, ampliando el bagaje con el acrónimo de Player Versus Player (PVP), que no es otra cosa más allá de enfrentarse en el mundo virtual con otra persona real.
Es entonces donde finalmente aparece esa industria alabada por algunos y temida por otros, el lugar en el que se forja un concepto que no tiene límite gracias a la enorme cantidad de competencias, la industria del deporte electrónico o eSports.
Por Rafael Pérez Galicia